Deutscher Polo Verband e.V. • Jenischstr. 26 • 22609 Hamburg Klein Flottbek • Tel.: 040 - 822 412 20 • Fax: 040 - 82 06 89 • email: info@poloverband.com
 
 
 
Regelwerk
HURLINGHAM POLO ASSOCIATION - POLOREGELN 2010
11. Die POLOANLAGE und DAS SPIELFELD
 
a
Poloanlage: Eine Poloanlage ist ein geschlossenes Areal, welches das/die eigentliche Spielfeld/er, das Klubhaus oder ähnliche Einrichtungen, Pony Lines, Parkareal für Pferdetransporter und Übungsfeld/er einschließt.
b
Spielfeld: Das Spielfeld soll eine entsprechend vorbereitete Fläche sein, die das eigentliche Spielfeld und Sicherheitszonen einschließt.
c
Das eigentliche Spielfeld: Ein Feld von voller Größe ohne Banden soll 275 m (300 yards) lang (von Tor zu Tor) und 183 m (200 yards) breit sein; die Breite mit Banden soll 145 m (160 yards) betragen. Die Minimallänge soll 230 m (250 yards) betragen.
d
Torpfosten: Die Torpfosten sollen 7,3 m (8 yards) auseinander stehen ( Messung innerhalb) und auf 14,6 m (16 yards) erweitert werden können, um bei einen Gleichstand eine Entscheidung herbeizuführen (Regel 16). Sie müssen zentriert an jedem Ende des Spielfelds stehen. Die Torpfosten sollen wenigstens 3 m (10 feet) hoch sein und leicht genug sein, um bei einer Kollision nachzugeben. Sollte ein Torpfosten umgeworfen werden, sollten die Schiedsrichter das Spiel weiterlaufen lassen, bis es in einer neutralen Stelle ist.
e
Bande: Die Höhe der Bande soll 28 cm (11 inches) nicht überschreiten. Sie kann an den Enden in einem Bogen verlaufen.
f
Sicherheitszone: Es ist empfohlen, dass die Sicherheitszone hinter den Seitenlinien bzw. der  Bande mindestens 10 Yards (9 m), hinter der Grundlinie mindestens 30 Yards (27,5 m) beträgt. Clubs sollen in jedem Fall sicherstellen, dass die Sicherheitszone hinter den Toren genügend lang und so beschaffen ist, dass ein Spieler, der mit hoher Geschwindigkeit durch das Tor kommt, sicher stoppen kann. Irgendein Vorfall im Spiel, der sich in der Sicherheitszone abspielt, soll so behandelt werden, als ob er auf dem Spielfeld passiert.
g
Private Spielfelder –
i
alle privaten Spielfelder müssen bei einem DPV Offiziellen auf ihre Eignung inspiziert werden, falls diese für ein offizielles DPV Turnier benutzt werden sollen
h
Spielfeld nicht sicher zu spielen: Falls es die Meinung der Turnierleitung oder der Schiedsrichter ist, dass das Spielfeld nicht sicher zu spielen ist, siehe Regel 5d und 15c.
12. DER BALL
 
Die Größe des Balles soll im Durchmesser 7,6 bis 8,9 cm ( 3 bis 3.5 inches) betragen, das Gewicht soll sich in den Grenzen von120 bis135 g (4.25 bis 4.75 ounces) bewegen.
13. ZUGANG WÄHREND DES SPIELS
 
a
Spielfeld: Niemandem ist es erlaubt während des Spieles aus welchem Grund auch immer auf das Feld zu gehen außer den Spielern und Schiedsrichtern. Wenn das Spiel angehalten worden ist, darf niemand auf das Feld kommen zu helfen ohne Zustimmung der Schiedsrichter
b
Sicherheitszone: Während des Spiels ist die Sicherheitszone beschränkt für Spieler, Schiedsrichter und Torrichter mit folgenden Ausnahmen:

i
Jemand, der einen Schläger hält, darf die Sicherheitszone, aber nicht das Spielfeld, betreten, um den Schläger an einen Spieler zu übergeben.
ii
Ein Pferd darf zu der Ponyline zurück geritten werden, soweit die Sicherheit gewährleistet ist.
iii
So lange sich dort keine Zuschauer aufhalten, dürfen Pferde an der Seite (aber nicht in der Sicherheitszone) bereitgehalten bzw. gewechselt werden, oder auch am Ende des Spielfeldes in den Ecken der Sicherheitszone. Das Areal, in der Pferde gewechselt werden, muss fair zu beiden Seiten sein und bedarf der Zustimmung der Schiedsrichter und des Polomanagers bzw. der Turnierleitung. Die Schiedsrichter müssen helfen, dies zu überwachen.
14.SPIELBEGINN
 
a
die „5 Minuten Glocke“: Der Zeitnehmer läutet die Glocke 5 Minuten vor dem geplanten Spielbeginn, um Teams und Offizielle vorzuwarnen.
b
Aufstellung und Einwurf: Bei Spielbeginn stellen sich die 2 Teams in der Mitte des Spielfeldes auf, jedes Team auf seiner Spielhälfte neben der Mittellinie. Nach der Seitenwahl fragen die Schiedsrichter die Teamcaptains, ob sie mit der Torvorgabe an der Anzeigetafel einverstanden sind. ( s. Regel 1j für die Kalkulation der Torvorgabe). Der Ball wird dann eingeworfen entsprechend der Regel 21.
c
Keine Einwände: Nachdem der Ball eingeworfen ist, können keine Einwände mehr gegen die Torvorgabe an der Anzeigetafel erhoben werden, auch wenn die Schiedsrichter vergessen haben, die Teamcaptains nach ihrem Einverständnis zu fragen.
15.DAUER DES SPIELS
 
a
Das Spiel: Ein Spiel kann über 4, 5oder 6 Chukkas gespielt werden so wie es in der Turnierausschreibung festgesetzt worden ist. Chukkas dürfen maximal 7 ½ Minuten Spielzeit dauern
b
Spielphasen: zu irgendeiner Zeit gibt es 3 Phasen im Spiel:
i
Ball im Spiel: Spiel läut weiter außer für die ausgewiesenen Pausen oder wenn der Schiedsrichter pfeift aus welchem Grund auch immer. Während dieser Zeit wird bei Gelegenheit das Spiel als neutral erachtet, wenn keine Seite im Vorteil ist. Das Spiel wird nicht angehalten, einem Spieler zu erlauben sein Pferd zu wechseln, ausgenommen bei Verletzung des Pferdes. (s. Regel 30)
ii
Ball nicht im Spiel – Zeit nicht angehalten: Der Ball ist nicht im Spiel, wenn dieser über die Seitenlinie oder Bande, durch einen Angreifer über die Grundlinie geschlagen wird, oder wenn ein Tor erzielt worden ist. Die Zeit wird nicht angehalten.
iii
Spielunterbrechung - Ball „dead“- Zeit angehalten: Eine Spielunterbrechung (Ball „dead“) ergibt sich dann, wenn der Schiedsrichter pfeift, oder bei der zweiten Glocke am Ende eines Chukkas bzw. bei der ersten Glocke im letzten Chukka (Ausnahme – das Spiel ist unentschieden und eine Entscheidung ist erforderlich). Die Zeit wird sofort angehalten. Der Ball bleibt „dead“ bis der Schiedsichter das Spiel mit einem „Play“ freigibt und der Ball geschlagen oder nach ihm geschlagen bzw. eingeworfen worden ist.
c
nicht beendetes Spiel: Wenn ein Spiel begonnen hat, soll es auch zu Ende gespielt werden, es sei denn die Schiedsrichter unterbrechen es  für unvorhersehbare Gründe wie Einbruch der Dunkelheit oder schlechte Wetterbedingungen. In diesem Fall soll das Spiel wieder fortgesetzt werden an dem Punkt, wo es unterbrochen worden ist ( Torverhältnis, Chukka, Position des Balles) und zwar zum frühest möglichen Zeitpunkt, über den die Turnierleitung entscheidet
d
Chukka: Die Spielzeit eines Chukka beträgt normalerweise 7 ½ Minuten mit der Ausnahme des letzten Chukka, der mit der Glocke nach 7 Minuten endet, es sei denn es steht unentschieden und die Turnierbedingungen fordern ein Ergebnis (s. auch Regel 16 und 17)
e
Pausen: In allen Spielen gibt es eine Pause von 5 Minuten zur Halbzeit. Für Spiele mit 5 Chukkas soll die Halbzeitpause nach dem 3. Chukka genommen werden. Alle anderen Pausen zwischen den Chukkas  betragen 3 Minuten. Als Ausnahme werden 5 Minuten erlaubt, wenn Extrazeit gespielt wird oder die Tore verbreitert werden. Eine längere Pause wird nach irgendeinem Chukka erlaubt, um ein kaputtes Spielfeld einzutreten. Eine Glocke oder eine Hupe soll am Ende dieser Pausen ertönen, um den Teams anzuzeigen, dass die Schiedsrichter bereit sind, das Spiel fortzusetzen.
f
Unnötige Verspätung: Kein Spieler und kein Team sollen unnötige Verspätung verursachen weder vor noch während des Spiels.
16.SPIELENDE
 
a
Ende eines normalen Chukka: In einem normalen Chukka (d.h. nicht der letzte) ertönt die 1. Glocke als Hinweis nach 7 Minuten des Spiels. Falls der Ball im Aus ist, wenn die 1. Glocke ertönt, pfeift der Schiedsrichter und der Chukka ist zu Ende. Falls der Ball aber noch im Spiel ist, wird das Spiel fortgesetzt bis der Schiedsrichter pfeift, der Ball ins Aus geht oder die Bande berührt, oder aber die 2. Glocke ertönt, um anzuzeigen dass weitere 30 Sekunden vergangen sind. Irgendein Strafstoß, der nach der 1. Glocke gegeben wird, wird am Beginn des nächsten Chukka ausgeführt.
b
Ende des letzten Chukka: Im letzten Chukka endet das Spiel nach 7 Minuten bei der 1. Glocke außer die Turnierbedingungen erfordern einen Gewinner und die Teams haben Torgleichstand. In diesem Fall wird das Spiel fortgesetzt bis entweder ein Tor geschossen oder gegeben worden ist oder die 2. Glocke ertönt. Im letzteren Fall wird Extrazeit gespielt. (siehe Regel 17)
c
Strafe am Ende des letzten Chukka – „5 Sekunden Regel“: Wenn ein Strafstoß innerhalb der letzten 5 Sekunden des letzten Chukka gegeben wird, muss der Zeitnehmer weitere 5 Sekunden Spielzeit erlauben von dem Augenblick an, wenn der Ball geschlagen oder nach ihm geschlagen wird. z.B. wenn noch 3 Sekunden Spielzeit verbleiben, erlaubt der Zeitnehmer 5 Sekunden von dem Zeitpunkt an, wo der Strafstoß ausgeführt wird; d.h. 2 Sekunden werden der Spielzeit hinzugefügt. Die Glocke wird geläutet, wenn ein Tor erzielt worden ist oder die 5 Sekunden verstrichen sind, außer ein weiterer Strafstoß wird gegeben – in diesem Fall wird der ganze Vorgang wiederholt. Wenn ein Schiedsrichterpfiff ertönt und kein Strafstoß gegeben wird, soll das Spiel für die vor dem Pfiff verbliebene Zeit fortgesetzt werden.
d
Foul mit der Glocke: Wenn die Glocke ertönt für das Ende des Chukkas oder des Spiels gerade nachdem ein Foul begangen worden ist, bevor aber der Schiedsrichter Zeit hatte zu pfeifen, dann muss der Strafstoß ausgeführt werden nach den Regeln wie oben, wenn das Foul bestätigt worden ist.
17.EXTRAZEIT ZU SPIELEN
 
a
Pause: es gibt eine Pause von 5 Minuten.
b
„Sudden Death“: Das Team, das das erste Tor erzielt oder dem es gegeben wird, gewinnt das Spiel.
c
Erster Chukka:  Der erste Chukka wird begonnen entweder:
i
an der Stelle, wo der vorhergehende Chukka geendet hat; Tore bleiben wie normal, kein Seitenwechsel, oder
ii
die Tore werden verbreitert, wenn dies die Turnierausschreibung so vorgesehen hat bzw. die Teamcaptains übereinstimmen, um Pferde und Zeit zu sparen. Der erste Chukka mit verbreiteten Toren wird mit einem Einwurf von der Mitte begonnen, die Seiten werden gewechselt (allerdings s. Regel 18c). Teams wechseln die Seiten für jeden nachfolgenden Chukka Extrazeit.
d
Zweiter Chukka: Die Tore für einen 2. Chukka Extrazeit werden verbreitert.